Propostas com alunos

DEI - FCTUC
Gerado a 2024-03-28 22:50:25 (Europe/Lisbon).
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Titulo Estágio

Framedrop - Cliente mobile

Áreas de especialidade

Sistemas de Informação

Local do Estágio

Escritório da Pink Room em Coimbra

Enquadramento

A transmissão e consumo de conteúdos de vídeo ao vivo (live streaming) mostra um crescimento acentuado, principalmente nos últimos 5 anos. Plataformas como o Twitch e o Youtube Live representam as novas formas de entretenimento dos tempos atuais e são as preferidas das camadas mais jovens. O Twitch, especificamente, é um dos maiores símbolos da "Creator Economy", um novo setor da economia global que permite a criadores de conteúdo independentes (indivíduos) gerar rendimentos diretamente a partir das suas criações. Esta plataforma tem hoje 2.5 milhões de pessoas a consumir conteúdo ao vivo a qualquer hora do dia (+600% que em 2015). O website conta com 31 milhões de visitas diárias e gerou 2.3B (mil milhões) de US dollars de rendimento em 2020.Após a transmissão ao vivo, existe um processo demorado e repetitivo de análise e seleção dos melhores momentos, para fins de re-aproveitamento de conteúdo e promoção noutras plataformas sociais como o Youtube, Instagram e TikTok. O objetivo deste trabalho de pós-produção é a expansão da audiência para outras plataformas/comunidades e também a diversificação de fontes de rendimento.A tecnologia em desenvolvimento, assente na análise de imagem, áudio e texto permite reduzir substancialmente o esforço manual e tempo empregue na tarefa de seleção dos melhores momentos. Tendo em conta que transmissões ao vivo na Twitch têm entre 3 a 7 horas de duração (em média), e que hoje em dia é necessário recorrer a humanos para analisar cuidadosamente a totalidade da transmissão, a nossa ferramenta baseada em Inteligência Artificial tem a capacidade de reduzir o tempo de análise para 15 minutos. O Framedrop não só elimina uma tarefa entediante e repetitiva, como permite a criadores de conteúdo independentes gerir uma operação de produção de vídeo sem sentir a necessidade de contratar recursos humanos externos para este fim.Os utilizadores do Framedrop são criadores de conteúdo independentes na Twitch, equipas de criação de conteúdo com estruturas maiores e mais robustas, empresas de transmissão de conteúdos ao vivo e organizadores de competições e torneios. O Framedrop está atualmente focado na categoria de videojogos (gaming), pois esta tem uma expressão consideravelmente maior em termos de popularidade, e também porque é uma excelente mesa de ensaio para a tecnologia desenvolvida dado que conteúdos de gaming são tipicamente menos complexos de analisar.O projeto proposto pela Pink Room, Eng. Mário Gago e Eng. Bruno Correia, em colaboração com a Framedrop, Eng. João Diogo Costa, implica o desenvolvimento da componente mobile deste produto, para a plataforma Android, através da qual podem ser consumidos os conteúdos curados pelo sistema. A aplicação mobile tem uma forte componente de interatividade entre a comunidade, em que se inserem diversas funcionalidades de interação social, tais como:Desbloqueio de clipes de vídeo em troca de créditos;Criação de playlists e compilação de clipes de vídeo;Partilha de conteúdos em redes sociais externas.Os principais desafios do projecto são:A definição da componente mobile do produto Framedrop, que seja atraente para criadores de conteúdo (clientes) e audiência;Interface e experiência do utilizador adequada ao consumo de conteúdo de vídeo de curta duração;Utilização de protocolos de streaming de vídeo (eg. HLS);Implementação da componente mobile, utilizando tecnologias atuais e seguindo boas práticas de engenharia de software.

Objetivo

Os objetivos deste estágio centram-se no desenvolvimento da componente mobile da plataforma Framedrop, nomeadamente: definição do produto, planeamento e implementação da plataforma.Primeiro, para a definição do produto, é necessário o estudo do problema e a validação das soluções propostas junto de criadores de conteúdo e audiência, para o qual poderá ser usado um processo de desenvolvimento de cliente (customer development). Nesta fase é considerada também uma primeira análise e definição de requisitos funcionais, atributos de qualidade e restrições, seguida de uma fase de prototipagem, que deverá iniciar com mockups de baixa fidelidade e concluir com um protótipo não funcional.Segundo, o desenvolvimento da plataforma Android. Esta componente de software deverá cumprir requisitos de qualidade como escalabilidade, interoperabilidade e usabilidade, e seguir as melhores práticas atuais de engenharia de software, com múltiplos pipelines de Continuous Integration e Continuous Delivery (CI/CD), processos de revisão de código, testes automatizados e gestão de qualidade, aumentando a sua fiabilidade, manutenção e facilitando o desenvolvimento futuro.

Plano de Trabalhos - Semestre 1

1º Semestre (tempo parcial, 16h/s):
Setembro - Outubro
- Contacto com utilizadores finais (criadores de conteúdo e audiência);
Novembro
- Estudo e definição do produto;
- Especificação dos requisitos da plataforma;
- Planeamento e calendarização;
- Experimentação com tecnologias de desenvolvimento;
Dezembro
- Estado de arte de tecnologias mobile para desenvolvimento Android;
- Análise dos resultados;
- Elaboração e apresentação do relatório de estágio intermédio.

Plano de Trabalhos - Semestre 2

2º Semestre (tempo inteiro, 40h/s):
Fevereiro
- Especificação detalhada dos requisitos da plataforma;
Fevereiro - Maio
- Desenvolvimento da aplicação Android;
- Análise dos resultados;
Julho
- Elaboração e apresentação do relatório de estágio;

Condições

O estagiário pode solicitar uma bolsa de 9 meses no valor de €886,40/mês (é também providenciado seguro de acidentes de trabalho). É disponibilizado o espaço de trabalho no escritório da Pink Room, que alberga várias empresas da área e onde se estimula a partilha de conhecimento.

Orientador

Mário da Conceição Cadeiras Pires Gago
mario@pinkroom.dev 📩